
Por Graciela Guerrero Garay Foto: Archivos de la Autora
Mucho antes de que supiera de la existencia de los Tamagotchi, recuerdo que casi a diario mis amigas y yo andábamos virando al revés las carteras y monederos para pagar, casi siempre al final de las jornadas de trabajo, el alquiler de aquellos aparatos que fascinaban a nuestros hijos. Eran los llamados Nintendo DS, una furia de la cual no pudo escapar Cuba en la década de los 90, aun cuando encontrar uno por los barrios era lo mismo que buscar una aguja en el pajar.
Lo cierto es que el privilegiado dueño daba la voz de alarma y corría de chico en chico. En poco, apareció el negocio. La hora tenía precio y llevar el aparato a casa también. Después la llegada de los PlayStation y sus sucesores, con el avance de la tecnología, cambió de campo a los “fans”. Todo un proceso, donde la novedad se convirtió en adicción y después en miedo, pues jugar era el objetivo uno todos los días del mes.
El contagio fue global y empezaron investigaciones y especialistas a buscarle el “rostro” negro al asunto, en la medida que juegos, animados, películas y demás provocaban, indistintamente y en diversas formas, efectos en niños y adolescentes. No siempre el resultado fue bueno. Había que quitar a los muchachos de los mandos y alejarlos, a cualquier precio también, de la adicción al divertimento virtual. Hasta paranoia podían sentir ante una aventura con Mimitchi, la conejita inteligente, de los personajes de Tamagotchitown.
Sin embargo, alguna regla cambió y un estudio reciente asegura que aquellos jóvenes dedicados regularmente a entretenerse con videojuegos logran mejores notas en la escuela, que quienes no lo hacen. La noticia difundida en Cubadebate indica que “muchos juegos requieren mucha estrategia, resolución de problemas, establecimiento de objetivos y práctica regular para conseguir mayores habilidades”.
La investigación de la Universidad RMIT de Australia pone contra la pared a los detractores de esta globalización preferencial del entretenimiento, tildada de causar trastornos mentales e incitar la violencia, en tanto destaca que “esa mentalidad está estrechamente relacionada con los logros y el aprendizaje”.
No pasa lo mismo con las redes sociales. Las conclusiones muestran que los daños que originan en los adolescentes ser usuario de Twitter o Facebook les lleva a obtener hasta 20 puntos menos en un examen de matemáticas. “La app Pokémon Go es un auténtico fenómeno en todo el mundo”, indica la información luego de resaltar que un móvil, la realidad virtual y los personajes de un juego con más de 20 años de vida han sido la fórmula perfecta para atraer toda la atención, dejando de lado otras aplicaciones, a pesar de que la fiebre Pokémon podría estar comenzando a desaparecer, según datos de Sensor Tower, SurveyMonkey y Apptopia.
A tal punto, cada quien sacará sus conclusiones. Sin embargo, todas las flechas van hacia el perjuicio sobre los adolescentes por estar en un período evolutivo de cambio y de definición de la identidad y las redes, con sus facilidades de conocer personas y expresarse, les permiten ser agresivos, críticos y humillar a otros.
Con todo, aumenta la curiosidad por la realidad virtual – como resalta la investigación de marras –. Y nadie creo se atreva a negar que los juegos son golosinas, emocionantes y llamativas la primera vez del asombro, para después convertirse en una ad
... (... continúa)